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Sekiro: Shadows Die Twice 2019 में जारी एक एक्शन एडवेंचर गेम है। यह कुख्यात विकास स्टूडियो FromSoftware द्वारा जारी किए गए सबसे हालिया खेलों में से एक है। FromSoftware अविश्वसनीय गेम बनाने के लिए जाना जाता है जो बेहद मुश्किल भी हैं। इनमें से कुछ गेम हैं एल्डन रिंग, ब्लडबोर्न, और निश्चित रूप से, डार्क सोल्स फ़्रैंचाइज़ी। Sekiro एक असाधारण खेल होने के साथ-साथ बेहद कठिन होने के कारण इस प्रवृत्ति के साथ रहता है। खेल वुल्फ नाम के एक शिनोबी का अनुसरण करता है क्योंकि वह अपने युवा मालिक को बचाने और आशिना की भूमि पर शांति लाने के लिए देखता है। इस खेल के साथ मेरी एक बहुत ही दिलचस्प यात्रा थी, जो वास्तव में मेरे इसे खेलने के साथ शुरू नहीं हुई थी। मैं पहली बार यूट्यूब पर इस गेम के संपर्क में आया था क्योंकि मैंने अपने कई पसंदीदा कंटेंट क्रिएटर्स को शीर्षक के माध्यम से खेलते हुए देखा था। यह पिछले अगस्त तक नहीं था कि मैंने फैसला किया कि मैं अपने लिए खेल का प्रयास करना चाहता हूं। मैं अब यह समीक्षा अंतिम बॉस को पीटने के बाद की रात को लिख रहा हूँ। पूरे आठ महीने बाद। जब मुझे यह मिला तो मैंने खेल का पहला तीसरा या इतना ही खेला और फिर मैंने एक लंबा ब्रेक लिया। मैं केवल पिछले 3 महीनों में फिर से खेल के माध्यम से वास्तव में पीसने में वापस आ गया। यह पिछले 3 महीनों से अधिक हो गया है कि मैंने धीरे-धीरे इसे दूर कर दिया है। मैं इस खेल से बिल्कुल प्यार करता हूं, और मेरे पास इसे खेलने का एक अद्भुत समय था। मैं इस समीक्षा को यह कहते हुए भी प्रस्तुत करना चाहूंगा कि मेरे पास निस्संदेह उन लोगों की तुलना में एक आसान समय था जो अंधे हो गए थे क्योंकि मैंने पहले कई नाटक देखे थे। इसका मतलब था कि मुझे कुछ वस्तुओं, कुछ तरकीबों का स्थान पता था, और मुझे कई मालिकों के चाल सेट से अवगत कराया गया था। लेकिन इसके बावजूद मैं अभी भी खेल को हराना एक बड़ी उपलब्धि मानता हूं। यह मेरा पहला FromSoftware गेम था, और जब मैंने कुछ बॉस के हमलों को पहचाना और समय से पहले कुछ कमजोरियों को जान लिया; क्या करना है इसका एक विचार होना, और वास्तव में उन विचारों को क्रियान्वित करने में सक्षम होना दो अलग-अलग चीजें हैं। मैं यह सिर्फ इसलिए कहता हूं क्योंकि परिणामस्वरूप, मुझे यकीन है कि मेरा खुद का अनुभव कई अन्य लोगों से बहुत अलग है।
एक चीज जो तुरंत मेरे दिमाग में आ गई, वह थी गेम का साउंडट्रैक। यह खिलाड़ी को इस दुनिया में डुबोने के लिए आवश्यक है, और यह पूरी तरह से फिट बैठता है। संगीत अभूतपूर्व है और सेटिंग के लिए पूरी तरह प्रामाणिक लगता है। बॉस के झगड़े के दौरान होने वाली पागल लड़ाइयों को फिट करने के लिए स्कोर उचित रूप से महाकाव्य है, और विभिन्न स्थानों के लिए संगीत भी अच्छा काम करता है और महान वातावरण और माहौल जोड़ता है। खेल का एक सुंदर रूप भी है। जबकि ग्राफिक्स मैंने सबसे अधिक पॉलिश नहीं किए हैं, विशेष रूप से 2019 के खेल के लिए, उन्होंने कभी भी मेरे अनुभव से दूर नहीं किया। यह खेल अभी भी आश्चर्यजनक दिखता है, और वे किसी भी तरह से खराब नहीं हैं। अगर कुछ भी वे कला शैली और सौंदर्यशास्त्र में फिट बैठते हैं तो खेल के लिए जाता है। प्रत्येक क्षेत्र, भवन, शत्रु और परिदृश्य को प्यार से गढ़ा गया लगता है और जापान के सेंगोकू काल के भीतर इस काल्पनिक सेटिंग को पूरी तरह से स्थापित करता है। सीकरो में कई अलग-अलग स्थान हैं जो सभी एक संयोजी ऊतक साझा करते हैं लेकिन अद्वितीय और अलग महसूस करने में भी कामयाब होते हैं। हिरता एस्टेट से फाउंटेनहेड पैलेस तक, प्रत्येक स्थान अद्वितीय दुश्मनों, मालिकों, चुनौतियों और खजाने से भरा है।
ये क्षेत्र खुली दुनिया और रैखिक रास्तों का एक शानदार मिश्रण हैं। ये नक्शे किसी भी तरह से फैले हुए नहीं हैं, लेकिन वे कई अलग-अलग रास्तों और मार्गों की पेशकश करते हैं, और कभी-कभी बहुत विस्तृत होते हैं। लेकिन इसके बावजूद वे आराम की भावना प्रदान करने के लिए अभी भी काफी सीमित महसूस करते हैं। एक ऐसे खेल के लिए जो कुछ वस्तुओं को खोजने पर बहुत निर्भर है, खेल की दुनिया कभी भी बहुत अधिक नहीं लगती है। शायद ही कभी मुझे ऐसा महसूस हुआ कि मुझसे कुछ छूट रहा है, और मुझे ऐसा लगा कि मैं प्रत्येक स्थान को पूरी तरह से कवर करने में सक्षम हूं। मेरा एकमात्र मुद्दा कहानी को आगे बढ़ाने के लिए कुछ खास रास्तों को खोजने की कोशिश करना था। कुछ चुनिंदा महत्वपूर्ण मार्ग हैं जिन्हें आपको लेने की आवश्यकता है जो बहुत दूर हैं। घंटो चक्कर काटने के बाद एक बिंदु पर मुझे आखिरकार टूटना पड़ा और यह देखना पड़ा कि मुझे सही रास्ता कैसे खोजना है। लेकिन यह एकमात्र समय था जब मुझे सही रास्ता खोजने के लिए इंटरनेट पर भरोसा करना पड़ा और सलाह लेनी पड़ी। खेल में एक नक्शा है, लेकिन यह किसी भी तरह से विस्तृत नहीं है। यह भी एक तरह से छिपा हुआ है, इसलिए यह पूरी तरह से संभव है कि आप यह भी नहीं जानते होंगे कि यह मौजूद है। इसका मतलब यह है कि आपको कभी-कभी एक सेकंड के लिए रुकना पड़ सकता है और कोशिश करने और अपनी बीयरिंग प्राप्त करने के लिए चारों ओर देखना पड़ सकता है। लेकिन फिर से मैं वास्तव में केवल एक मुट्ठी भर खो गया। चौकियों को भी पूरे नक्शों में उदारतापूर्वक रखा गया है। मूर्तिकार की मूर्तियों के बीच लंबी दूरी के कारण मैंने शायद ही कभी खुद को दुश्मनों से भरे लंबे वर्गों के माध्यम से थकाऊ रूप से खेलते हुए पाया। अधिकांश समय वे ठीक वहीं थे जहाँ मुझे उनकी आवश्यकता थी।
खेल में वस्तुओं और उपकरणों को भी वास्तव में अच्छी तरह से संभाला जाता है। खेल की दुनिया भर से प्राप्त की जा सकने वाली वस्तुओं और उपभोग्य सामग्रियों की अधिकता है, और मुझे लगा कि इन्हें खूबसूरती से लागू किया गया है। मैंने कुछ लोगों को यह कहते हुए सुना है कि बहुत सारे आइटम हैं जिन्हें बनाए रखना है, लेकिन मुझे उनसे कभी कोई समस्या नहीं हुई। वस्तुओं को अच्छी तरह से वर्गीकृत किया गया है, और वे आपको प्रयोग करने के लिए एक अच्छी विविधता प्रदान करते हैं। अपने पक्ष में ज्वार को मोड़ने की लड़ाई में अलग-अलग विकल्प होना बहुत अच्छा है। यह गेम दुर्लभ वस्तुओं का भी पूरी तरह से उपयोग करता है। इस तरह के खेल में कई बार मैं खेल के अंत तक अपनी सभी दुर्लभ और शक्तिशाली वस्तुओं को डर के मारे जमा कर लेता था और एक बेतुकी राशि के साथ समाप्त हो जाता था। लेकिन सीकरो में दुर्लभ वस्तुएं वास्तव में दुर्लभ हैं। एक पूर्ण नाटक के बाद कुछ प्रमुख वस्तुएँ थीं जिन्हें मैंने केवल एक मुट्ठी भर प्राप्त किया था। उनका उपयोग करना अधिक परिणामी लगता है, लेकिन आश्चर्यजनक रूप से संतोषजनक भी। परिणाम की यह भावना उन्हें और अधिक मायने रखती है। मैं कहूंगा कि मेरी एकमात्र शिकायत यह है कि खेल वास्तव में यह नहीं समझाता है कि इन वस्तुओं का सेवन कैसे काम करता है। जब आप आराम करते हैं तो कुछ आइटम फिर से भर जाते हैं, जबकि अन्य आपके उपयोग करने के बाद अच्छे के लिए चले जाते हैं। मुझे लगता है कि यह सिर्फ एक FromSoftware चीज है जिसने मुझे एक नए खिलाड़ी के रूप में पहली बार एक पाश के लिए फेंक दिया, लेकिन यह बहुत विनाशकारी था जब मुझे अंततः सभी एको की चीनी का एहसास हुआ जिसका मैं उपयोग कर रहा था, मेरे कुछ की तरह आराम करने पर रिफिल नहीं हुआ अन्य सामाग्री। इसके अतिरिक्त खेल के दौरान मुद्रा के साथ पूरे खेल में विक्रेताओं से आइटम भी खरीदे जा सकते हैं। यह भी बहुत संतुलित लगता है। कुछ भी अत्यधिक महंगा नहीं लगता है, और सेन की अच्छी मात्रा बनाने के लिए आपको कभी भी इतना पीसने की ज़रूरत नहीं है।
सीकरो के पास कई प्रकार के कौशल पेड़ और क्षमताएं भी हैं जिन्हें अनलॉक किया जा सकता है। कई अलग-अलग कौशल पेड़ भारी हो सकते हैं, और दुर्भाग्य से मुझे लगता है कि इन्हें थोड़ा बेहतर तरीके से क्रियान्वित किया जा सकता था। यह सिर्फ मैं ही हो सकता था लेकिन मैंने कभी भी कई आक्रामक कौशलों का उपयोग नहीं किया, क्योंकि मैं उनके लिए कभी उपयोग नहीं कर पाया। मैं पूरे गेम में लगभग 3 के साथ अटका रहा। मेरे अधिकांश अनुभव बिंदु अव्यक्त कौशल में चले गए, जिसने मेरे स्वास्थ्य बार, हीलिंग आइटम, स्टील्थ, स्पिरिट एम्बलम काउंट आदि को अपग्रेड किया। मेरा मुख्य मुद्दा यह है कि आक्रामक कौशल में इनमें से कई अपग्रेड बहुत मददगार नहीं हैं। यह ध्यान में रखते हुए कि आपको उच्च स्तर के कई कौशलों के लिए, विशेष रूप से देर से खेल में, थोड़ा सा पीसना पड़ता है, केवल यह महसूस करना थोड़ा निराशाजनक हो सकता है कि यह उतना अच्छा नहीं है। लेकिन यह विशुद्ध रूप से व्यक्तिगत मामला हो सकता है। कृत्रिम उपकरण भी खेल के लिए एक बढ़िया अतिरिक्त थे। ऐसे कई अपग्रेड हैं जो आप अपने प्रोस्थेटिक आर्म को दे सकते हैं जिसमें कई तरह की क्षमताएं हैं। आपके पास एक समय में 3 सुसज्जित हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक का अपना आला है। जबकि मैंने निश्चित रूप से दूसरों की तुलना में कुछ अधिक उपयोग किया है, मुझे लगता है कि वे सभी मुठभेड़ों का मुकाबला करने के लिए बहुत अधिक आयाम जोड़ते हैं। विभिन्न तलवार आधारित कौशलों के साथ, आप लड़ाई के दौरान आपको कई अलग-अलग विकल्प देने के लिए कृत्रिम उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं। हालाँकि, वे इतने महत्वपूर्ण नहीं हैं कि आपके पास कुछ मालिकों के लिए एक विशिष्ट होना चाहिए। कई मालिकों के लिए मैंने अपने किसी भी उपकरण का उपयोग नहीं किया। जबकि कुछ ऐसे हैं जो शायद उपकरण के बिना बहुत दर्दनाक होंगे, वे अभी भी करने योग्य हैं। मुझे उनमें से अधिकांश को खोजने में भी बहुत कठिनाई नहीं हुई, और खेल संकेत देता है कि कैसे कुछ उपकरण कुछ दुश्मनों के लिए बेहतर काम करते हैं। तो इस तरह खेल वास्तव में इसे खिलाड़ी पर छोड़ देता है कि वे उनका उपयोग करना चाहते हैं या नहीं।
आंदोलन और मुकाबला अब तक खेल का मेरा पसंदीदा पहलू है। आपका आंदोलन अविश्वसनीय रूप से चिकना और तेज है। ग्रैपलिंग हुक ट्रैवर्सल और यहां तक कि मुकाबला करने के लिए कई नई संभावनाएं जोड़ता है। यह मानचित्र अन्वेषण को बहुत आसान और अधिक मनोरंजक भी बनाता है। Sekiro में मुकाबला आसानी से मेरे द्वारा खेले गए सबसे संतोषजनक में से कुछ है, और इसने मुझे खेल में वापस आने के लिए प्रेरित किया। प्रत्येक दुश्मन के पास एक पोस्चर बार होता है जो धीरे-धीरे भरता है जैसे ही आप उन पर वार करते हैं और उनकी हिट को डिफ्लेक्ट करते हैं। एक बार जब यह बार भर जाता है तो आप उन्हें तुरंत मौत के घाट उतार सकते हैं। प्रत्येक शत्रु का एक स्वास्थ्य बार भी होता है। मतलब दुश्मन के आधार पर आपको धीरे-धीरे उनके स्वास्थ्य को कम करना पड़ सकता है, या उनकी मुद्रा को तोड़ने की कोशिश करनी पड़ सकती है। दुश्मन की मुद्रा को तोड़ना संतोषजनक नहीं है, और इसका मतलब है कि आप कुछ दुश्मनों को आधे स्वास्थ्य से कम किए बिना भी मार सकते हैं। तलवारों की खनखनाहट बहुत मधुर और प्रभावशाली लगती है, और दुश्मन की मुद्रा को नष्ट करने की कोशिश करना वैध रूप से मजेदार हो जाता है। डिफ्लेक्टिंग में एक अद्भुत दृश्य संकेत और ध्वनि प्रभाव होता है जो इसे अपने प्रतिद्वंद्वी पर एक साफ झटका देने के बाद और भी अधिक संतोषजनक बनाता है। एक गंभीर मृत्युघात उतरना अविश्वसनीय रूप से आंत है और कभी पुराना नहीं होता। कब्जा करने के अलावा, आपके दुश्मनों द्वारा आप पर फेंके जाने वाले सभी खतरनाक हमलों में ऐसे काउंटर हैं जो एक बार जब आप उन पर महारत हासिल कर लेते हैं तो जमीन पर उतरना संतोषजनक नहीं होता है। यह उन महान खेलों में से एक है जहां आप खुद को बेहतर महसूस कर सकते हैं, और जब युद्ध प्रणाली अंततः क्लिक करती है तो यह एक अविश्वसनीय भावना है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सीकरो आपको उस शैली को खेलने के लिए मजबूर करता है जो वह आपको खेलना चाहता है। आपके पास कृत्रिम उपकरण और अन्य वस्तुओं में अन्य विकल्प हैं, लेकिन अधिकांश समय बॉस और दुश्मन आपको विक्षेपित करने, पैरवी करने और सबसे बढ़कर, आक्रामक होने के लिए मजबूर करते हैं। एक बार जब मैं अंत में समझ गया कि मुझे क्या करना है और युद्ध प्रणाली को समझ लिया है तो वास्तव में ऐसा महसूस हुआ जैसे मैंने समतल कर लिया था।
जहां तक कठिनाई की बात है, मुझे लगता है कि इसे उचित रूप से प्रचारित किया गया है, लेकिन यह उचित भी है। मैंने देखा और सुना था कि कितने बॉस क्रुद्ध करने वाले, कठिन और अनुचित थे, लेकिन मुझे यह जानकर आश्चर्य हुआ कि वास्तव में मेरे लिए ऐसा नहीं था। जबकि मैंने उग्रता का अपना उचित हिस्सा किया था, यह लगभग हमेशा अपने आप में था। जब भी मैं मरा मैं स्पष्ट रूप से देख सकता था कि मैंने क्या गलत किया। या तो मैं कूद गया जब मुझे चकमा देना चाहिए था, या मैं अपने हमलों से लालची हो गया, आदि। जबकि पहले तो मालिकों की कुछ चालें हास्यास्पद और निपटने में असंभव लगती थीं; पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के बाद मैंने पाया कि हर चीज के लिए एक व्यवहार्य समाधान है। बहुत कम ही मैंने ईमानदारी से सोचा कि कुछ वास्तव में अनुचित था। अधिकांश समय मैं जानता था कि मेरी मृत्यु मेरी गलती थी, और इसने मुझे अपने गेमप्ले में सुधार करने के लिए प्रेरित किया, और खेल को और अधिक आकर्षक बना दिया। मैं अपनी तमाम मौतों के बावजूद कोशिश करते रहने के लिए कहीं अधिक उत्सुक था, जब मुझे पता था कि समस्या मैं ही हूं, न कि कोई पागल अनुचित बॉस। मुझे भरोसा था कि मैं सुधार कर सकता हूं और इसलिए मैं खेल में फंसने के दौरान सामान्य से कम गुस्सा करता था। बॉस की चाल सीखना और यह पता लगाना कि आप कब हिट प्राप्त कर सकते हैं, आप क्या मुकाबला कर सकते हैं, और आप किन उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं, यह एक बहुत ही मजेदार एहसास है। मैं थोड़ी देर के लिए एक बॉस से लड़ता, फिर एक ब्रेक लेता, और पूरे समय मेरे सिर में झगड़े को दोहराता। इस बारे में सोचना कि मैं अलग तरीके से क्या कर सकता था, या उनकी किसी एक चाल के लिए क्या संभव समाधान थे। यह वैध रूप से एकमात्र ऐसा खेल हो सकता है जिसे मैंने खेला है जहाँ मैंने मालिकों के लिए मरते हुए भी विस्फोट किया था। मुकाबला इतना मजेदार है कि कई बार मुझे इस बात की भी परवाह नहीं होती कि मैं मर रहा हूं। मैंने सिर्फ फाइट की लय और प्रवाह का लुत्फ उठाया। मैं प्रत्येक प्रयास के साथ बता सकता था कि मैं सीख रहा था और सुधार कर रहा था इसलिए मैंने बस सवारी का आनंद लिया।
सीकरो की भी एक बेहतरीन कहानी है। जबकि मुझे लगता है कि यह कई बार गेमप्ले को पीछे ले जा सकता है, यह बहुत ही सुखद है। अंतत: यह खिलाड़ी के लिए अपनी यात्रा जारी रखने के लिए एक महान प्रेरक है। मुझे लगता है कि स्थिर एनपीसी संवाद के बाहर अधिक संवाद और व्याख्या दी जाती तो बेहतर होता। लेकिन इसके बावजूद कहानी में अभी भी अच्छा वजन है, और मैं अंत तक बहुत हिल गया था। वहाँ कुछ शानदार विश्व निर्माण है, और मुझे पसंद है कि कहानी कैसे काम करती है जैसे कि नक्शे में कुछ क्षेत्रों की सेटिंग्स को बदलना जो इस पर निर्भर करता है कि क्या चल रहा है। या कैसे खेल एक कारण देता है कि आप मरने और जीवन में वापस आने में सक्षम क्यों हैं। यह एक बहुत ही सरल कहानी है, लेकिन इसने मुझे संतुष्ट कर दिया और इससे भी अधिक चाहने लगा, जो मुझे लगता है कि इस तरह के खेल के लिए बहुत अच्छा है। अंत में Sekiro: Shadows Die Twice एक अद्भुत गेम है। कुछ मामूली शिकायतों के बावजूद, यह मेरे द्वारा खेले गए सबसे अच्छे खेलों में से एक है। कला निर्देशन, कहानी, संगीत, ध्वनि डिजाइन और युद्ध से सब कुछ शीर्ष स्तरीय है। यह एक बहुत मजबूत लेकिन फिर भी निष्पक्ष और संतोषजनक चुनौती भी प्रदान करता है। जब से मैंने गेम को हराया है तब से मैं बहुत सी सीकरो सामग्री देख रहा हूं, और मैं वास्तव में इस गेम के लिए पर्याप्त नहीं हूं। मुझे लगता है कि यह एक खेल के मास्टरपीस बनने के करीब है।
उद्देश्य स्कोर:
9/10
व्यक्तिगत स्कोर:
10/10
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