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Into the Pit est un roguelite de type boomer-shooter (style DOOM) au rythme effréné qui consiste à sauver des villageois d'une ville opprimée qui ont besoin d'une aide sérieuse en raison d'un mal écrasant. Comme il rappelle les tireurs de la vieille école, chaque joueur de cette époque ou quelqu'un qui a un intérêt avec eux se sentira comme chez lui. Les ennemis rapides et percutants qui exigent de sérieux retours en arrière et des mitraillages latéraux sont à l'avant-garde de ces tireurs, comme c'est le cas dans Into the Pit. Ces ennemis auraient pu être plus agressifs et/ou ennuyeux, plutôt que d'attendre simplement que vous les tuiez. Un gameplay à la limite du grindy avec (étonnamment) peu de variation en termes d'armes le fait un peu reculer. L'histoire est au mieux un espace réservé, mis en œuvre pour vous faire faire les mêmes donjons répétitifs encore et encore. Cependant, la bande son est excellente et s'accorde parfaitement à chaque ambiance. De plus, nous avons des difficultés qui ne devraient pas être aussi faciles du tout, aucun jeu ne devrait s'efforcer d'être aussi dur que possible, pour ne pas se sentir bon marché, mais chaque joueur devrait être encouragé à mourir dans un roguelite. C'est la magie des jeux de style roguelike / roguelite, c'est que vous mourez constamment, et en mourant, vous apprenez de plus en plus, ce qui à la fin, après avoir vaincu le boss perfide, ce sentiment gagné ne peut pas être battu. Je n'ai pas réussi à mourir dans Into the Pit (ce sont des mots qui ne devraient être prononcés pour aucun roguelite).
Jouabilité :
Étant une aventure roguelite, Into the Pit fait les mêmes courses de donjons avec différentes variations en termes d'ennemis, d'armes, de buffs / debuffs, d'emplacements, de dangers et bien plus encore. Voyons d'abord comment le gameplay se sent et ce serait flottant, en raison de lourdes restrictions d'armes et des ennemis commençant à s'aggraver lorsque vous êtes trop proche, la majeure partie du jeu n'est qu'un jeu d'enfant. Il n'y a qu'environ 5 à 8 agencements différents de salles de donjon et ceux-ci entravent considérablement le jeu. Dans la catégorie "Musique et bande sonore", vous me verrez harceler sur la façon dont les ennemis donneront constamment leur position. Ici, dans la section gameplay, nous parlerons du comportement et de l'IA globale. Commençons par le comportement, les ennemis apparaissent normalement lorsque vous atteignez une certaine position sur ladite route et sur le chemin de cette position, il y a entre 2-3 et aucun ennemi pour vous proposer un défi. Maintenant, je ne sais pas si c'est pour économiser des ressources ou autre chose, mais normalement Unity ne souffre pas tant que ça quand il essaie de rendre plus que ce qui est présent dans Into the Pit. Sur le deuxième point et ce serait l'IA, et à quel point elle est inutilement prudente. Dans la section Musique, j'ai déclaré qu'ils donnent leur position grâce au fait qu'ils émettent des sons constants, donc dans cette logique, il n'y a aucune raison de les mettre derrière les couloirs car ils n'effrayeraient personne ou ne bougeraient pas assez vite pour vous tuer (si vous ont plus de 1 HP présents). Étant donné que les ennemis de type tourelle / volant peuvent tirer, vous les utilisez pour créer une tension considérable, faites en sorte que les volants se déplacent plus rapidement mais infligent moins de dégâts (juste pour équilibrer les choses), d'une certaine manière les rendent ennuyeux et pas seulement plus forts. Les autres archétypes, je les rendrais plus agressifs, j'ajouterais une option pour les faire errer et quand ils vous voient, et s'ils sont à distance, restez où ils sont et tirez simplement, plutôt que de se déplacer en ligne droite en demandant simplement à être abattu .
Vous êtes chargé de voyager dans quelques dimensions différentes, chacune avec son propre biome et ses ennemis, ces donjons sont divisés en 5 étages, le cinquième étant la salle du boss. Chaque étage a 8 portes chacune avec un signe différent au-dessus d'eux pour signaler de quel type de pièce il s'agit, avec des différences en termes de ressources que vous obtenez d'eux qui viennent toutes à ce dont vous avez besoin pour les mises à niveau. Lorsqu'une porte est choisie et (espérons-le) terminée, vous êtes ramené dans le hall où vous choisissez une autre mise à niveau pour faciliter les défis à venir. Tout se résume à ce dont vous avez besoin à ce moment particulier, car lorsqu'une porte est terminée, la porte à côté devient indisponible, une sorte de petit mini-jeu entre toutes les actions.
Lisez un livre, apprenez des sorts, entrez dans l'enfer littéral et détruisez les démons. La voie normale vers le cœur de tout lecteur.
Histoire:
Un méchant primordial est au premier plan ici avec, il est là après chaque course de donjon réussie pour vous inciter à revenir en arrière et à arrêter vos bonnes actions parce qu'elles sont futiles. Vous obtenez de petites bribes de savoir principalement par le biais de plaisanteries entre chaque personnage du village, où chacun veut travailler avec vous et vous aider, mais vous devez d'abord récupérer suffisamment de villageois avant qu'ils ne puissent s'ouvrir.
Graphique:
Vieux mais respectable, comme mentionné précédemment, Into the Pit se concentre principalement sur les mouvements rapides et sur la mort d'ennemis en quelques coups. Puisque c'est le cas, les graphiques ne sont nécessaires que comme cadre pour que d'autres mécanismes puissent briller. Chaque donjon a un biome unique et avec ce terrain différent (au moins ces 5 à 8 variations différentes), des ennemis uniques, des couleurs changeantes en fonction des améliorations que vous choisissez et bien plus encore. De plus, la zone entre la cueillette de différentes dimensions est celle où elle est unique, et ce serait la zone du village. Cette zone est profondément plongée dans le brouillard (de couleur rougeâtre), les routes étroites, les fenêtres cassées et/ou assombries, les portes barricadées et/ou verrouillées. , vous ne pouvez rien voir ni personne, mais ces villageois peuvent vous voir parfaitement, un sentiment plutôt énervant pour être honnête.
Musique et bande son :
En termes de bande-son globale, Into the Pit offre un mélange de morceaux percutants mais rapides à des morceaux lents et méthodiques avec une terreur profonde. Chaque dimension a sa propre "sensation" grâce à la conception des niveaux, mais dans une certaine mesure même la bande sonore. Les boulons arcaniques en fonction de la variation que vous choisissez ont un mixage sonore assez précis pour élaborer avec quelle force les ennemis sont frappés. Et maintenant, nous arrivons à un autre point aigre et ce sont les grognements et les rugissements des ennemis, je peux les entendre de l'autre côté du donjon et je peux déterminer d'où ils vont venir. Plutôt que de donner leur position avant même que vous ne posiez les yeux sur eux, il aurait été préférable que certains se faufilent et vous surprennent.
Vous êtes un mage déterminé à tuer des ennemis dans un gouffre sans fond, mais cela ne signifie pas que vous n'avez pas un goût fou pour la musique.
Personnages:
Into the Pit concerne quelques personnes autour du village et votre personnage jouable, mais seul votre personnage est réellement en 3D et présent, tous les villageois ne sont que des portes avec lesquelles vous pouvez interagir et vous obtenez des images statiques en 2D accompagnées de texte. Le jeu étant aussi court qu'il est, nous n'avions pas vraiment besoin de plus dans cet aspect pour être honnête.
Variété d'armes :
Dans le monde d'Into the Pit, vous jouez un mage dans une certaine mesure, qui a très peu d'options en termes de magie réelle qui peut être lancée. Ici, nous avons quelques éclairs arcaniques différents, normal (1 clic 1 éclair), éclaté (3 éclairs successifs rapides), sniper (longue portée avec dégâts élevés), explosion (1 AoE explosive (zone d'effet) mais petite portée). Chacun d'entre eux modifie votre approche du combat et en plus d'avoir différentes statistiques qui lui sont attachées, qu'il s'agisse d'une vitesse de tir plus rapide, de saignements ou de dégâts de feu, de ralentir les ennemis, d'enrager après avoir été touché et plus encore. Ces statistiques supplémentaires peuvent être recueillies après avoir terminé chaque course suivante, cependant, puisque nous faisons presque les mêmes donjons, dans les mêmes pièces, avec les mêmes ennemis et armes, cela ne suffit toujours pas. À mon avis, il aurait été préférable d'avoir plus d'équilibre entre les armes et les statistiques, de réduire l'affliction possible à chaque arme et d'ajouter plus de variations d'éclairs arcaniques.
Difficulté:
Si je n'ai pas réussi à mourir dans un roguelike, alors quelque chose ne va vraiment pas, il y a eu des moments où ça s'est sérieusement rapproché, mais ceux-ci étaient loin entre les deux. La mise en œuvre des changements indiqués ci-dessus dans la section Gameplay ferait des merveilles.
Into the Pit est un mignon petit jeu indépendant avec des mécanismes simples, un élément de nostalgie, une variation limitée en termes de donjons et d'armes, mais fait avec passion par les gars de Nullpointer Games, et ceci étant leur premier jeu est prometteur à coup sûr.
Vous pouvez trouver Into the Pit sur Windows (Steam, GOG.com, Humble Bundle, Green Man Gaming, Xbox App) et sur Xbox One.
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